Prima
di lanciarvi nella lunga avventura che vi aspetta, dovrete
scegliere il vostro alter-ego virtuale, che vi accompagnerα
per tutto il viaggio (o almeno si speraà). Cominciamo subito
col dire che non esiste una classe migliore delle altre in
assoluto, nonostante esistano delle classi peggiori. Una classe
risulta migliore di un'altra solo nel momento in cui saprete
sfruttare al meglio le sue possibilitα, interpretando il ruolo
che avete scelto sino in fondo. Mi spiego meglio: se, per
esempio, scegliete un elfo oscuro (abbastanza forte sul piano
magico, ma niente di particolare su quello fisico), non avrα
senso che vi lanciate subito nei combattimenti corpo a corpo
tirando mazzate a destra e a manca, dovrete invece cercare
di mantenervi ad una certa distanza dal nemico, tempestandolo
di magie (o eventualmente frecce, quando finirete il mana)
da lontano, senza dover subire pesanti danni. Ma veniamo ora
ad una breve descrizione delle classi disponibili, dove evidenzieremo
passo per passo i punti forti e quelli deboli di ogni personaggio.
- CAVALIERE:
Ed ecco qui il classico guerriero, immancabile in ogni gioco
di ruolo che si rispettià come da manuale, il cavaliere
Φ forte, resistente e decisamente cattivo; nello scontro
fisico non teme rivali, ma, per quanto riguarda la magia,
non potrete lanciare nessun incantesimo, nemmeno il pi∙
elementare. Per ovviare alla limitazione della magia, vi
converrα sviluppare al pi∙ presto una buona capacitα con
l'arco, in modo da poter colpire i nemici pi∙ insidiosi
dalla distanza. Un cavaliere Φ in grado di gestire in maniera
ottima spada, lancia, corazza di piastre e scudo, maneggia
abilmente gran parte delle altre armi, e discretamente l'arco.
Come abilitα secondarie, i cavaliere eccellono in maestro
d'armi e riparare oggetti, oltre a cavarsela bene nell'allenamento
fisico; questa mancanza di abilitα non legate al combattimento
(in pratica potrete solamente pensare di dedicarvi alla
riparazione degli oggetti, che fa comunque comodo) vi permetterα
do concentrare i punti abilitα acquisiti nella specializzazione
nelle armi, velocizzando la crescita del personaggio. Le
caratteristiche base di un cavaliere sono ottima forza,
resistenza fisica e velocitα, unite ad una discreta accuratezza.
In ogni party Φ necessario almeno un cavaliere, se non volete
faticare inutilmente, poichΘ Φ proprio questo personaggio
che fa piazza pulita dei nemici minori senza sprecare preziosi
punti magia; inoltre, la resistenza fisica del cavaliere
fa s∞ che esso risulti un ottimo bersaglio per gli attacchi
nemici, tenendoli lontani dai vostri fragili maghi.
- CHIERICO:
Proseguiamo con uno dei classici appartenente ai giochi
di ruolo di stampo fantasy, un personaggio indispensabile
per ogni party di eroi che voglia andare pi∙ lontano della
propria soglia di casaà Il chierico Φ essenzialmente un
guaritore, in grado di curare i vostri personaggi, rimuovere
veleno, malattie e maledizioni, e, pi∙ avanti nel gioco,
far risorgere i morti; giα da queste magie dovreste avere
capito che almeno un chierico nel gruppo ci vuole, se poi
aggiungiamo gli incantesimi di protezione e di benedizione,
direi che il quadro si fa completo. Per contro, il chierico
Φ un combattente abbastanza nella media; armate il vostro
chierico con una mazza, uno scudo e una corazza di maglia,
e dovrebbe riuscire a sopravvivere alla maggior parte degli
attacchi nemici. I chierici possono essere buoni mercanti
e discreti alchimisti, ma non eccellono in nessun mestiere
in particolare. Un chierico degno di questo nome necessitα
di un alto valore di personalitα e di discreti valori di
forza e resistenza fisica. Anche se il chierico non ha propriamente
la stoffa del leader del gruppo, averne uno o pi∙ nel party
vi faciliterα notevolmente la vita. Infine una segnalazione:
vista l'importanza del chierico, ne potrete assoldare uno
proprio all'inizio del gioco, quindi non preoccupatevi troppo
di rimanere senza qualcuno che vi possa curare.
- ELFO
SCURO: Uno dei personaggi pi∙ versatili del gioco,
nonchΘ uno dei pi∙ carismatici (perlomeno secondo il mio
punto di vista), l'elfo oscuro Φ un perfetto mix tra magia
e combattimento fisico. L'elfo oscuro Φ in grado di colpire
da lontano con l'arco e con i diversi tipi di magia elementale,
ma se la cava egregiamente anche nel combattimento ravvicinato,
anche se i suoi punti ferita non raggiungono i livelli dei
guerrieri stagionati. Un elfo oscuro Φ in grado di gestire
in maniera ottima arco e corazza di maglia, maneggia abilmente
la spada e discretamente lo scudo. Per quanto riguarda la
magia, gli elfi oscuri sono un gradino sotto i negromanti
negli incantesimi elementali, e non padroneggiano altri
tipi di incantesimi come, ad esempio, la magia dell'oscuritα.
L'elfo oscuro Φ il miglior mercante del gioco (grazie anche
all'incantesimo Fascino, proprio degli elfi oscuri), Φ ottimo
a disarmare le trappole, buono a identificare gli oggetti,
e discreto nell'alchimia. Come potete vedere, l'elfo oscuro
Φ un personaggio molto adattabile alle situazioni pi∙ varie,
anche se fareste bene a tenerlo lontano dai combattimenti,
grazie alla sua abilitα con arco e magie d'attacco. Le caratteristiche
base di un elfo oscuro sono un'ottima accuratezza, buona
velocitα e intelligenza, discreta forza e resistenza fisica.
Da segnalare la resistenza alla magia elementale.
- MINOTAURO:
I minotauri sono l'altra classe guerriera del gioco; al
contrario dei cavalieri, i minotauri puntano pi∙ sulla forza
fisica che sulla specializzazione nelle armi. Inoltre, il
minotauro non raggiunge le capacitα dei cavalieri nelle
armature e negli scudi (che non posso neanche portare),
e questo li rende, nonostante la loro invidiabile vitalitα
(peraltro minore rispetto a quella di cavalieri e troll),
dei bersagli pi∙ esposti. Il minotauro ha un accesso limitato
alle scuole di magia dei chierici (gli Φ interdetta la magia
della luce), nelle quali si pu≥ specializzare fino a dei
livelli discreti. Il minotauro Φ in grado di gestire in
maniera ottima l'ascia, con abilitα la corazza di piastre
e parte delle altre armi, e discretamente l'arco. I minotauri
sono la classe pi∙ indicata per rilevare trappole e passaggi
segreti (grazie all'alta specializzazione in intuizione),
e sono buoni sia in allenamento fisico che in maestro d'armi.
Le caratteristiche base di un minotauro sono la forza (indubbiamente),
la resistenza fisica e la velocitα. Anche se, personalmente,
preferisco il cavaliere (perlomeno Φ un personaggio carismatico,
vi pare il caso di girare con una mucca in party?), il minotauro
si rivela una buona alternativa al classico guerriero, e
una valida scelta, eventualmente come guerriero secondario
del gruppo. Da segnalare la resistenza alla magia clericale.
- NEGROMANTE:
Il negromante, ovvero il mago del giocoà cosa dire di questo
carismatico personaggio? Come tutti i maghi, all'inizio
del gioco sarα pi∙ un peso che altro, costringendovi a frequenti
pause per recuperare il mana, ma, con il proseguire dell'avventura,
si rivelerα un personaggio indispensabile, non solo per
gli incantesimi legati al combattimento, ottimi per indebolire
o eliminare i nemici pi∙ tosti, che in corpo a corpo vi
spazzerebbero via, ma anche per tutti gli incantesimi utili
al gruppo, come protezioni, volo, etcà Il negromante Φ specializzato
ai massimi livelli nella magia elementale e in quella dell'oscuritα;
per quanto riguarda il combattimento fisico, padroneggia
bene il bastone, e discretamente il pugnale e la corazza
di cuoio. Il negromante Φ l'alchimista perfetto, se la cava
egregiamente nell'identificazione di mostri ed oggetti,
e sviluppa la meditazione ai massimi livelli. Le caratteristiche
base di un negromante sono l'intelligenza e la resistenza
fisica. Nonostante il negromante sia il personaggio che
vedrete morire pi∙ spesso, non pensateci nemmeno a lasciarlo
a casa per rimpiazzarlo con un potente guerriero, poichΘ
pi∙ avanti, quando i vostri guerrieri verrebbero annientati
dai mostri pi∙ forti, ve ne pentireste amaramenteà la magia,
soprattutto avanti nel gioco, Φ indispensabile, e spesso
i limitati incantesimi dell'elfo oscuro potrebbero non bastare,
quindi un negromante in party ci vuole; comunque, troverete
subito un negromante disposto ad unirsi al vostro gruppo,
e quindi non ne vale la pena di crearne uno come personaggio
principale.
- TROLL:
Il troll Φ un sostituto del cavaliere, armato in modo pi∙
leggero, ma dotato di maggiore forza, e del potere di rigenerare
le ferite subite. Nonostante non provi particolare simpatia
per questa classe, Φ da riconoscere che la rigenerazione
Φ molto utile; tuttavia, continuo a preferire la specializzazione
in armature pesanti, che mi permette di limitare i danni,
piuttosto che dover perdere del tempo ad aspettare che i
pesanti danni subiti si rigenerino. Il troll Φ in grado
di gestire in maniera ottima il bastone, la mazza e la corazza
di cuoio, maneggia abilmente spada e ascia, e discretamente
il resto delle armi e la corazza di maglia. Il troll, inoltre,
raggiunge i massimi livelli in allenamento fisico e rigenerazione.
Le caratteristiche base del troll sono la forza e la resistenza
fisica, affiancate da una buona velocitα. Il troll Φ molto
indicato per frequenti scontri con piccoli nemici, dove
pu≥ rigenerarsi tra un combattimento e l'altro, ma Φ pi∙
vulnerabile contro gruppi o singoli nemici potenti, dove
i danni subiti rischiano di superare velocemente la velocitα
di rigenerazione a causa della corazza leggera indossata.
- VAMPIRO:
Chiude la carrellata di personaggi il vampiro, probabilmente
il personaggio pi∙ carismatico del gruppo, ma anche quello
pi∙ difficile da gestireà il vampiro, infatti, si rivela
una sorta di chierico con la magia depotenziata, al quale
hanno aggiunto qualche punto vita e la possibilitα di rigenerarsi.
Il vampiro ha accesso alle scuole di magia del chierico,
esclusa, naturalmente, la magia della luce, con l'aggiunta
delle magie proprie dei vampiri, tra cui un utile "assorbi
vita". Il vampiro Φ in grado di gestire in maniera ottima
il pugnale, maneggia abilmente spada e corazza di cuoio,
e discretamente ascia, mazza e corazza di maglia. Per quanto
riguarda la abilitα non legate al combattimento, il vampiro
Φ ottimo per identificare mostri, Φ un buon alchimista e
un discreto mercante. E' difficile trovare un ruolo congeniale
al vampiro, poichΘ, nonostante sia un misto tra diverse
classi, le classi originali si rivelano in tutto e per tutto
migliori e pi∙ indicate, con un proprio ruolo ben definito
all'interno del party. Ci≥ nonostante, se usato bene, un
vampiro Φ grado di dare grandi soddisfazioni, e di uscire
dai guai senza l'aiuto di nessuno. Da segnalare la completa
immunitα agli incantesimi della mente.
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