LA CREAZIONE DEI PERSONAGGI

 

 

INDICE

CREAZIONE PERSONAGGI

LE 14 REGIONI

  1. Isola dei pugnali
  2. Lido dei Corvi
  3. Punta Tenebrosa
  4. Deserto Ferroso
  5. Alvar
  6. Il Bosco dei mormorii
  7. Gola Della Garrotta
  8. Landa della Razzia
  9. Regna
  10. Piano dell'Acqua
  11. Piano dell'Aria
  12. Piano del Fuoco
  13. Piano della Terra
  14. Piano tra i Piani

LE PROMOZIONI

LE ABILITA'

EXTRA

 

 


 

Prima di lanciarvi nella lunga avventura che vi aspetta, dovrete scegliere il vostro alter-ego virtuale, che vi accompagnerα per tutto il viaggio (o almeno si speraà). Cominciamo subito col dire che non esiste una classe migliore delle altre in assoluto, nonostante esistano delle classi peggiori. Una classe risulta migliore di un'altra solo nel momento in cui saprete sfruttare al meglio le sue possibilitα, interpretando il ruolo che avete scelto sino in fondo. Mi spiego meglio: se, per esempio, scegliete un elfo oscuro (abbastanza forte sul piano magico, ma niente di particolare su quello fisico), non avrα senso che vi lanciate subito nei combattimenti corpo a corpo tirando mazzate a destra e a manca, dovrete invece cercare di mantenervi ad una certa distanza dal nemico, tempestandolo di magie (o eventualmente frecce, quando finirete il mana) da lontano, senza dover subire pesanti danni. Ma veniamo ora ad una breve descrizione delle classi disponibili, dove evidenzieremo passo per passo i punti forti e quelli deboli di ogni personaggio.

  • CAVALIERE: Ed ecco qui il classico guerriero, immancabile in ogni gioco di ruolo che si rispettià come da manuale, il cavaliere Φ forte, resistente e decisamente cattivo; nello scontro fisico non teme rivali, ma, per quanto riguarda la magia, non potrete lanciare nessun incantesimo, nemmeno il pi∙ elementare. Per ovviare alla limitazione della magia, vi converrα sviluppare al pi∙ presto una buona capacitα con l'arco, in modo da poter colpire i nemici pi∙ insidiosi dalla distanza. Un cavaliere Φ in grado di gestire in maniera ottima spada, lancia, corazza di piastre e scudo, maneggia abilmente gran parte delle altre armi, e discretamente l'arco. Come abilitα secondarie, i cavaliere eccellono in maestro d'armi e riparare oggetti, oltre a cavarsela bene nell'allenamento fisico; questa mancanza di abilitα non legate al combattimento (in pratica potrete solamente pensare di dedicarvi alla riparazione degli oggetti, che fa comunque comodo) vi permetterα do concentrare i punti abilitα acquisiti nella specializzazione nelle armi, velocizzando la crescita del personaggio. Le caratteristiche base di un cavaliere sono ottima forza, resistenza fisica e velocitα, unite ad una discreta accuratezza. In ogni party Φ necessario almeno un cavaliere, se non volete faticare inutilmente, poichΘ Φ proprio questo personaggio che fa piazza pulita dei nemici minori senza sprecare preziosi punti magia; inoltre, la resistenza fisica del cavaliere fa s∞ che esso risulti un ottimo bersaglio per gli attacchi nemici, tenendoli lontani dai vostri fragili maghi.

  • CHIERICO: Proseguiamo con uno dei classici appartenente ai giochi di ruolo di stampo fantasy, un personaggio indispensabile per ogni party di eroi che voglia andare pi∙ lontano della propria soglia di casaà Il chierico Φ essenzialmente un guaritore, in grado di curare i vostri personaggi, rimuovere veleno, malattie e maledizioni, e, pi∙ avanti nel gioco, far risorgere i morti; giα da queste magie dovreste avere capito che almeno un chierico nel gruppo ci vuole, se poi aggiungiamo gli incantesimi di protezione e di benedizione, direi che il quadro si fa completo. Per contro, il chierico Φ un combattente abbastanza nella media; armate il vostro chierico con una mazza, uno scudo e una corazza di maglia, e dovrebbe riuscire a sopravvivere alla maggior parte degli attacchi nemici. I chierici possono essere buoni mercanti e discreti alchimisti, ma non eccellono in nessun mestiere in particolare. Un chierico degno di questo nome necessitα di un alto valore di personalitα e di discreti valori di forza e resistenza fisica. Anche se il chierico non ha propriamente la stoffa del leader del gruppo, averne uno o pi∙ nel party vi faciliterα notevolmente la vita. Infine una segnalazione: vista l'importanza del chierico, ne potrete assoldare uno proprio all'inizio del gioco, quindi non preoccupatevi troppo di rimanere senza qualcuno che vi possa curare.

  • ELFO SCURO: Uno dei personaggi pi∙ versatili del gioco, nonchΘ uno dei pi∙ carismatici (perlomeno secondo il mio punto di vista), l'elfo oscuro Φ un perfetto mix tra magia e combattimento fisico. L'elfo oscuro Φ in grado di colpire da lontano con l'arco e con i diversi tipi di magia elementale, ma se la cava egregiamente anche nel combattimento ravvicinato, anche se i suoi punti ferita non raggiungono i livelli dei guerrieri stagionati. Un elfo oscuro Φ in grado di gestire in maniera ottima arco e corazza di maglia, maneggia abilmente la spada e discretamente lo scudo. Per quanto riguarda la magia, gli elfi oscuri sono un gradino sotto i negromanti negli incantesimi elementali, e non padroneggiano altri tipi di incantesimi come, ad esempio, la magia dell'oscuritα. L'elfo oscuro Φ il miglior mercante del gioco (grazie anche all'incantesimo Fascino, proprio degli elfi oscuri), Φ ottimo a disarmare le trappole, buono a identificare gli oggetti, e discreto nell'alchimia. Come potete vedere, l'elfo oscuro Φ un personaggio molto adattabile alle situazioni pi∙ varie, anche se fareste bene a tenerlo lontano dai combattimenti, grazie alla sua abilitα con arco e magie d'attacco. Le caratteristiche base di un elfo oscuro sono un'ottima accuratezza, buona velocitα e intelligenza, discreta forza e resistenza fisica. Da segnalare la resistenza alla magia elementale.

  • MINOTAURO: I minotauri sono l'altra classe guerriera del gioco; al contrario dei cavalieri, i minotauri puntano pi∙ sulla forza fisica che sulla specializzazione nelle armi. Inoltre, il minotauro non raggiunge le capacitα dei cavalieri nelle armature e negli scudi (che non posso neanche portare), e questo li rende, nonostante la loro invidiabile vitalitα (peraltro minore rispetto a quella di cavalieri e troll), dei bersagli pi∙ esposti. Il minotauro ha un accesso limitato alle scuole di magia dei chierici (gli Φ interdetta la magia della luce), nelle quali si pu≥ specializzare fino a dei livelli discreti. Il minotauro Φ in grado di gestire in maniera ottima l'ascia, con abilitα la corazza di piastre e parte delle altre armi, e discretamente l'arco. I minotauri sono la classe pi∙ indicata per rilevare trappole e passaggi segreti (grazie all'alta specializzazione in intuizione), e sono buoni sia in allenamento fisico che in maestro d'armi. Le caratteristiche base di un minotauro sono la forza (indubbiamente), la resistenza fisica e la velocitα. Anche se, personalmente, preferisco il cavaliere (perlomeno Φ un personaggio carismatico, vi pare il caso di girare con una mucca in party?), il minotauro si rivela una buona alternativa al classico guerriero, e una valida scelta, eventualmente come guerriero secondario del gruppo. Da segnalare la resistenza alla magia clericale.

  • NEGROMANTE: Il negromante, ovvero il mago del giocoà cosa dire di questo carismatico personaggio? Come tutti i maghi, all'inizio del gioco sarα pi∙ un peso che altro, costringendovi a frequenti pause per recuperare il mana, ma, con il proseguire dell'avventura, si rivelerα un personaggio indispensabile, non solo per gli incantesimi legati al combattimento, ottimi per indebolire o eliminare i nemici pi∙ tosti, che in corpo a corpo vi spazzerebbero via, ma anche per tutti gli incantesimi utili al gruppo, come protezioni, volo, etcà Il negromante Φ specializzato ai massimi livelli nella magia elementale e in quella dell'oscuritα; per quanto riguarda il combattimento fisico, padroneggia bene il bastone, e discretamente il pugnale e la corazza di cuoio. Il negromante Φ l'alchimista perfetto, se la cava egregiamente nell'identificazione di mostri ed oggetti, e sviluppa la meditazione ai massimi livelli. Le caratteristiche base di un negromante sono l'intelligenza e la resistenza fisica. Nonostante il negromante sia il personaggio che vedrete morire pi∙ spesso, non pensateci nemmeno a lasciarlo a casa per rimpiazzarlo con un potente guerriero, poichΘ pi∙ avanti, quando i vostri guerrieri verrebbero annientati dai mostri pi∙ forti, ve ne pentireste amaramenteà la magia, soprattutto avanti nel gioco, Φ indispensabile, e spesso i limitati incantesimi dell'elfo oscuro potrebbero non bastare, quindi un negromante in party ci vuole; comunque, troverete subito un negromante disposto ad unirsi al vostro gruppo, e quindi non ne vale la pena di crearne uno come personaggio principale.

  • TROLL: Il troll Φ un sostituto del cavaliere, armato in modo pi∙ leggero, ma dotato di maggiore forza, e del potere di rigenerare le ferite subite. Nonostante non provi particolare simpatia per questa classe, Φ da riconoscere che la rigenerazione Φ molto utile; tuttavia, continuo a preferire la specializzazione in armature pesanti, che mi permette di limitare i danni, piuttosto che dover perdere del tempo ad aspettare che i pesanti danni subiti si rigenerino. Il troll Φ in grado di gestire in maniera ottima il bastone, la mazza e la corazza di cuoio, maneggia abilmente spada e ascia, e discretamente il resto delle armi e la corazza di maglia. Il troll, inoltre, raggiunge i massimi livelli in allenamento fisico e rigenerazione. Le caratteristiche base del troll sono la forza e la resistenza fisica, affiancate da una buona velocitα. Il troll Φ molto indicato per frequenti scontri con piccoli nemici, dove pu≥ rigenerarsi tra un combattimento e l'altro, ma Φ pi∙ vulnerabile contro gruppi o singoli nemici potenti, dove i danni subiti rischiano di superare velocemente la velocitα di rigenerazione a causa della corazza leggera indossata.

  • VAMPIRO: Chiude la carrellata di personaggi il vampiro, probabilmente il personaggio pi∙ carismatico del gruppo, ma anche quello pi∙ difficile da gestireà il vampiro, infatti, si rivela una sorta di chierico con la magia depotenziata, al quale hanno aggiunto qualche punto vita e la possibilitα di rigenerarsi. Il vampiro ha accesso alle scuole di magia del chierico, esclusa, naturalmente, la magia della luce, con l'aggiunta delle magie proprie dei vampiri, tra cui un utile "assorbi vita". Il vampiro Φ in grado di gestire in maniera ottima il pugnale, maneggia abilmente spada e corazza di cuoio, e discretamente ascia, mazza e corazza di maglia. Per quanto riguarda la abilitα non legate al combattimento, il vampiro Φ ottimo per identificare mostri, Φ un buon alchimista e un discreto mercante. E' difficile trovare un ruolo congeniale al vampiro, poichΘ, nonostante sia un misto tra diverse classi, le classi originali si rivelano in tutto e per tutto migliori e pi∙ indicate, con un proprio ruolo ben definito all'interno del party. Ci≥ nonostante, se usato bene, un vampiro Φ grado di dare grandi soddisfazioni, e di uscire dai guai senza l'aiuto di nessuno. Da segnalare la completa immunitα agli incantesimi della mente.